핵심 관통선 Core Thesis
게임은 주류 미디어가 되었고, 시장은 더 잔인하게 선별하기 시작했습니다. Games became mainstream media, and the market started selecting more ruthlessly.
2025년 The Game Awards의 미국 시청자 수가 슈퍼볼을 넘어서며 게임은 문화적 영향력의 정점에 도달했습니다. 하지만 성숙기에 들어선 시장에서는 평균적인 중간 규모 프로젝트가 가장 위험합니다. 플레이어 지출은 무료, 구독, 스테디셀러, 소셜 플랫폼으로 모이고 있습니다. The Game Awards reportedly surpassed Super Bowl viewership in the U.S., showing how central games have become to culture. But in a mature market, average mid-scale projects are exposed: spending concentrates around free-to-play, subscriptions, evergreen franchises, and social platforms.